Cltr-Alt-Opvoeden.Videogames als oefenveld

Cltr-Alt-Opvoeden.Videogames als oefenveld

Productgroep PIP 142
3,95
Gratis voor abonnees.

Omschrijving

Rond etenstij d klinkt het in talloze gezinnen: ‘Nog tien minuten, ik móet het laatste potje nog afmaken!’ Achter een dichtgetrokken slaapkamerdeur juicht of vloekt een tiener tijdens een spannend Fortnite-gevecht. Ondertussen kloppen de ouders aan bij de pedagogisch professional: ‘Moeten we ons zorgen maken…?’

Over videogames bestaan stevige meningen. Op websites als www.gameninfo.nl zijn voor- en nadelen van gamen uitvoerig beschreven. Eén aspect krijgt echter weinig aandacht: de rol van videogames in de identiteitsontwikkeling van jongeren. Opvallend, want identiteitsontwikkeling vormt de kernopdracht van de adolescentie (Erikson, 1968). In mijn promotieonderzoek onderzoek ik daarom hoe videogames bij dragen aan die ontwikkeling. Daarbij kijk ik naar hoeveel jongeren gamen, maar vooral naar waarom ze dat doen, met wie en wat het voor hen betekent. Die vragen beantwoord ik op basis van literatuuronderzoek en de analyse van interviews met jongeren, ouders en pedagogisch professionals. In dit artikel laat ik zien hoe deze inzichten doorwerken in de opvoedpraktijk.

De gamewereld
Koptelefoon op, lampjes flikkeren, volle focus op het scherm. Een tiener lijkt te verdwijnen in zijn videogame. Maar wie met gamende jongeren praat, ontdekt een bruisende – zij het voor buitenstaanders onzichtbare – sociale wereld. ‘Ik heb veel vrienden met wie ik via gamen praat. We zitten op andere scholen en anders spreken we elkaar nooit’, vertelt een zestienjarige.

De motieven om te gamen lopen uiteen. De een zoekt ontspanning na een schooldag, de ander jaagt op de kick van zoveel mogelijk kills, en weer een ander geniet van het samenwerken tijdens lastige missies. Voor de meeste jongeren overheerst het positieve verhaal: videogames zijn de digitale variant van een schoolplein of hangplek. Ze hebben contact via platforms zoals Discord, waar spelers in servers – digitale ontmoetingsruimtes – samenkomen om strategieën te bespreken of gewoon te kletsen.

Voor veel jongeren is gamen daarom een waardevolle vrijetijdsbesteding, al kent de gamewereld ook een keerzijde. De landelijke HBSC-monitor Gezondheid en welzijn van jongeren in Nederland (Boer et al., 2022) rapporteert dat zo’n 6% van de jongens en 1% van de meisjes kampt met problematisch gamegedrag en laat zien dat dit gedrag relatief zeldzaam is. Daarnaast ervaren jongeren tijdens het gamen negatieve sociale dynamieken. Schelden, discriminatie en seksisme komen regelmatig voor, en vooral jongens zeggen dat dit ‘erbij hoort’. Een meisje vertelt hierover: ‘Ik ben heel voorzichtig… zodra ze mijn stem horen en zeggen: “oh, het is een meisje”, log ik meteen uit.’ Naast deze sociale risico’s worstelen sommigen ook met zelfregulatie: op tijd stoppen is soms lastig, en lootboxes – digitale schatkisten – en andere in-game aankopen lokken voortdurend.